EVALUASI ASYIK DENGAN TIK (PAKPIKPOK Education Game) | Formulasi
Jumat, 08 Februari 2013

EVALUASI ASYIK DENGAN TIK (PAKPIKPOK Education Game)

Baca Juga : artikel, artikel guru, artikel pengalaman guru, education game, evaluasi tik, lomba, lomba guru, lomba menulis guru

Diawali dengan bernyanyi bersama antara guru dan seluruh siswa di kelas untuk membawakan lagu yang menjadi Theme Song bagi evaluasi pembelajaran yang akan berlangsung dalam sebuah game kelompok yang telah disusun sedemikian rupa oleh sang guru. Gerakan seirama para siswa melihat komando sang guru sambil membawakan lirik-lirik lagu yang bernuansa pop reggae tersebut benar-benar menghipnotis penghuni ruang kelas di pagi yang cerah itu. Seolah melupakan sejenak segala kepenatan pikiran dan terkurasnya tenaga para siswa yang selama ini berkutat dengan banyaknya tugas, soal, maupun berbagai materi pelajaran yang biasanya mereka terima lewat ceramah reguler dari sang guru.  clip_image002

Setelah momen bernyanyi dan bergerak berlalu, suasana di ruangan kelas tersebut berganti menjadi sebuah ajang “pembuktian” pemahaman siswa tentang materi pelajaran lewat kelompoknya masing-masing yang berkompetisi secara sehat dengan siswa di kelompok lainnya. Kompetisi antar kelompok tersebut demikian mendebarkan suasana, terkadang juga menimbulkan keriangan jika salah satu anggota kelompok berhasil menjawab tantangan dengan baik, sedangkan di momen yang berbeda ada penyesalan disaat ada siswa yang gagal menyelesaikan tantangan menjadi sebuah atmosfer pembelajaran yang begitu berdinamika.

Apa sesungguhnya yang terjadi di kelas tersebut?

clip_image004clip_image006

Gambar saat Menyanyikan Theme Song PAKPIKPOK

Sebenarnya yang terjadi adalah sebuah momen pembelajaran IPS yang telah saya susun sedemikian rupa untuk mengkondisikan siswa belajar dan bekerja sama secara kelompok lewat sebuah Model Evaluasi Pembelajaran Interaktif yang saya namakan PAKPIKPOK Education Game yang memanfaatkan aplikasi Ms. Power Point. Pemilihan nama game ini memiliki arti PAK berarti Pertanyaan Kreatif, PIK berarti Pikiran Kilat, dan POK berarti Kelompok. Jadi, secara lengkap dapatlah diartikan bahwa PAKPIKPOK Education Game adalah sebuah Model Evaluasi Pembelajaran yang mengkondisikan siswa dalam kelompok untuk menghadapi tantangan dari sebuah pertanyaan kreatif sekaligus untuk memiliki kemampuan berpikir cepat layaknya kilat untuk menjawab tantangan tersebut. Muatan dari model evaluasi ini antara lain berbagai jenis soal terkait materi pelajaran yang telah dibahas di kelas semisal menjawab soal essay, soal isian, pilihan ganda 6 option, perintah membuat soal kreatif, terkadang soal bisa berupa tulisan, gambar, bahkan bisa juga video berdurasi singkat yang kesemuanya dibuat di slide power point sehingga terasa lebih interaktif.

Sumber inspirasi game pembelajaran ini adalah berbagai teknik evaluasi pembelajaran yang selama ini telah dipakai di Amerika Utara, seperti Jeopardy Game, Brain Savvy, Snakes n Ladder, dll. Namun demikian, dengan teknik ATM yaitu Amati, Tiru, dan Modifikasi maka jadilah game edukasi ini saya buat sedemikian rupa aplikasi Ms.Power Point dengan berbagai tujuan.

Adapun Model Evaluasi Pembelajaran Interaktif ini disusun dengan tujuan untuk:

1. Mengukur sejauh mana para siswa telah memahami materi pelajaran yang telah dibahas sebelumnya,

2. Mengkondisikan para siswa untuk bekerja sama dalam sebuah tim,

3. Menciptakan persaingan yang sehat antar siswa dalam sebuah kompetisi menjawab tantangan yang ditayangkan lewat slide LCD Proyektor,

4. Memberikan ruang kepada para siswa untuk aktif dan kreatif, bertanggung jawab, serta berpkir cepat dalam mengambil keputusan,

5. Membiasakan para siswa untuk bekerja satu tim dengan siswa yang heterogen kemampuan akademisnya, sehingga diharapkan ada distribusi ilmu di dalamnya,

6. Mengkondisikan seluruh siswa yang biasanya kurang aktif untuk selalu siap untuk tampil, berbicara, maupun lebih pro aktif dari biasanya di kelas,

7. Memberikan kesempatan yang sama kepada seluruh siswa untuk menunjukkan kemampuannya sekaligus sebagai sarana untuk mengembangkan rasa percaya diri,

8. Mengajak para siswa untuk keluar dari “Zona Nyamannya” selama ini yang belajar dengan keadaan yang biasa-biasa saja,

9. Pemanfaatan TIK secara optimal untuk mewujudkan PAKEM yang bernuansa TIK.

clip_image008clip_image010

Gambar siswa-siswi dan guru disamping slide board PAKPIKPOK.

Kondisi yang terbangun setelah dipraktekkan di enam kelas yang berbeda yaitu kelas 9.1 s.d 9.4 dengan materi Bab Asia Tenggara dan Benua-Samudera, sedangkan di untuk Kelas 7.3 – 7.4 bermaterikan Bab Atmosfer, nampak bahwa para siswa terkondisi dalam keadaan selalu tertantang untuk menjawab soal atau perintah yang ada di slide. Terbukti dengan banyaknya siswa yang berebut untuk mendapatkan kesempatan menjawab soal jika ada kelompok yang tidak berhasil menjawab selama waktu yang telah ditentukan. Suasana riuh rendah sangat terasa selama kurang lebih 60 menit permainan berlangsung. Dan yang membuat saya sebagai guru menjadi senang adalah melihat persiapan para siswa yang sejak menit pertama pembelajaran berlangsung mereka nampak sangat serius sekali mempersiapkan diri dengan mempelajari segala materi pelajaran yang menurut mereka akan muncul di soal. Terlihat sekali para siswa berusah untuk menjadi yang terbaik.

Namun demikian, ada hal lain yang tidak kalah penting adalah semangat untuk tidak menyerah, saling support antar anggota tim, bahkan ada tim yang memberikan semangat kepada tim yang sementara skornya tertinggal untuk tidak berputus asa dala menjawab tantangan.

Dengan tampilan slide board PAKPIKPOK yang colourfull dan efek animasi serta suara background musik terdengar dari speaker aktif yang dibuat semirip mungkin dengan acara kuis di TV menjadikan suasana permainan menjadi begitu menantang dan membuat wajah para siswa begitu bergairah.

Alat, Perlengkapan dan Aplikasi

Adapun perlengkapan yang dibutuhkan antara lain:

  1. Dadu sejumlah enam buah,
  2. Gelas plastik enam buah dengan enam warna terdiri dari merah, kuning, hijau, biru, orange, dan ungu,
  3. Lembaran kertas berisi Kartu Skor tiap kelompok,
  4. Spidol Whiteboard untuk menuliskan inisial huruf awal dari nama kelompok,
  5. Pin Magnet Berwarna enam buah dengan enam warna yang berbeda yang digunakan sebagai “Kuda Pacuan” (digunakan jika whiteboard yang digunakan dapat ditempeli pin magnet).

clip_image001

clip_image003

clip_image005

clip_image002[5]

Alat yang digunakan antara lain:

  1. Laptop dan Mousenya,
  2. Speaker aktif,
  3. LCD Proyektor,
  4. Kabel gulung,

Sedangkan aplikasi yang dibutuhkan adalah Ms.Power Point 2007 atau 2010 untuk membuat Slide Board PAKPIKPOK Education Game.

Cara dan Aturan Bermain

  1. Seluruh siswa dikelompokkan menjadi enam kelompok dengan nama kelompok Merah, Kuning, Hijau, Biru, Orange, dan Ungu,
  2. Penentuan anggota kelompok diupayakan heterogen dalam hal kemampuan berdasarkan prestasi tiap siswa di masing-masing mapel, sehingga kekuatan antar kelompok berimbang karena semua kelompok beranggotakan siswa yang kemampuan akademisnya beragam,
  3. Setiap kelompok bermodalkan satu buah dadu, gelas plastik berwarna sebagai pengocok dadu dan Kartu Skor PakPikPok,
  4. Permainan dilakukan oleh semua siswa dalam sebuah kelas yang dibagi menjadi 6 kelompok dengan jumlah anggota kelompok masing-masing terdiri dari 5-6 siswa.
  5. Setiap kelompok memiliki kode anggotanya masing-masing, misalnya: Kelompok Hijau dengan ketuanya berkode H1, sedangkan anak buahnya H2, H3, dst. Begitu pula dengan kelompok lainnya yang kesemuanya menggunakan warna sebagai nama kelompok.
  6. Setiap kelompok memiliki satu simbol PIN Magnet berwarna sebagai wakil mereka di Slide Board Pak Pik Pok Game.
  7. PIN Magnet Warna yang mereka miliki seolah menjadi”Kuda Pacu” bagi setiap kelompok untuk berlomba dengan PIN lainnya mulai dari Kotak START hingga FINISH.
  8. Jumlah kotak yang akan mereka lalui sejumlah 28 Kotak yang masing-masing kotak memiliki perintah yang berbeda-beda (Soal/pertanyaan) , dimana setiap perintah tersebut harus dijawab/dilaksanakan oleh setiap kelompok.
  9. Adapun jenis kotaknya ada enam jenis warna, yaitu Putih, Merah, Kuning, Biru, Coklat, dan Hijau
  10. Kotak Putih berisi perintah kepada salah satu siswa tanpa bantuan timnya. Sedangkan Kotak berwarna boleh menjawab atas bantuan timnya, namun tetap juru bicaranya yang sedang mendapat giliran mengocok dadu, Jumlah stok soal di tiap slide ada tiga pilihan soal, kecuali kotak hijau satu soal dan merah,
  11. Untuk memulai permainan, setiap kelompok secara bergiliran termasuk bergiliran dalam hal mengocok urutan anggota kelompok mana yang akan mengundi Dadu, dimana angka dadu yang muncul menunjukkan jumlah langkah yang harus dijalani PIN yang telah mereka miliki sebelumnya.
  12. Pada setiap kotak nomor yang menjadi tempat perhentian PIN mereka maka akan memunculkan sebuah soal/perintah yang harus mereka jalankan. Anggota yang kena giliran mengocok dadu tersebutlah yang bertugas untuk menjalankan perintah/soal tersebut.
  13. Setiap Jawaban yang benar akan bernilai 10 Point.
  14. Jika anggota/kelompok tersebut tidak mampu menjawab perintah/soal tsb, maka akan dilempar kepada kelompok yang mendapat giliran setelahnya.
  15. Kotak Putih : Berisi Perintah salah satu siswa untuk menjawab soal yang muncul. Jika dijawab benar kelompok dari siswa tersebut mendapat point 10. Jika Salah Pointnya 0. Durasi waktunya dengan simbol timer 20 Detik. Lemparan satu kali kepada kelompok setelahnya.
  16. Kotak Merah: Berisi perintah berhenti satu putaran kocokan
  17. Kotak Kuning: Berisi soal dimana saat menjawab soal harus berhati-hati memilih jawaban yang dianggap tepat. Jika benar mendapat point 10. Dan kelompok setelahnya mendapat hadiah lemparan untuk menjawab, namun jika salah -10 pointnya.
  18. Kotak Coklat: berisi perintah untuk membuat soal/pertanyaan yang KREATIF dari sebuah kata yang dimunculkan di soal. Jika Kreatif maka pointnya 10.
  19. Kotak Hijau: Berisi bonus 10 point otomatis. Namun, tetap harus menjawab soal yang ada di kotak hijau.
  20. Kotak Biru: Adapun jenis perintahnya adalah membuat PERTANYAAN dari sebuah kata yang akan menjadi JAWABAN yang ada di layar.
  21. Jika ada kotak yang telah/pernah dijawab maka dicari kotak lainnya yang terdekat ke arah belakang (mundur).
  22. Kelompok pertama yang berhasil mencapai atau melampaui sepertiga dan dua pertiga perjalanan (No. 10 dan 19) otomatis berhak mendapat bonus point 20.
  1. Permainan akan dianggap selesai jika minimal ada tiga kelompok yang telah mencapai kotak finish.
  2. Kelompok pertama yang berhasil mencapai finish mendapat point 30, yang kedua 20, urutan ketiga 10, sedangkan tiga kelompok berikutnya masing-masing mendapat 5 point.
  3. Durasi permainan maksimal 60 menit, jika sampai waktu habis belum ada yang mencapai garis finish maka permainan dianggap selesai. Kemudian dihitung total skor perolehan dari masing-masing kelompok.
  4. Kelompok yang menjadi pemenang ditentukan melalui total perolehan skor dari menjawab soal/perintah plus pencapaian finish.
  5. Setiap kelompok memiliki juru tulis skor dengan menggunakan Daftar Skor serta menandai nomor kotak soal yang telah disinggahi.

clip_image020clip_image022

Gambar saat tiap siswa anggota kelompok bergiliran mengocok dadu.

Media Pendukung Artikel

Slide berisi lirik Theme Song PAKPIKPOK

clip_image024

Untuk melihat video cara membawakan lagu tersebut termasuk jika ingin mengunduh video tutorial cara menggunakan slide power point Pakpikpok Education Game bisa dilihat di:

www.taufikibrahim.wordpress.com

clip_image026 CMS Sekolah Gratis untuk Pendidikan Indonesia

0 Blogger
Tweets
Komentar

Posting Komentar

.